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Traducción automática de la versión original en alemán: Claude, un modelo de IA de Anthropic.

Píxeles, bits y potencias

¿Cómo llega una imagen a una pantalla? En el nivel más bajo es sencillo: cada píxel está encendido o apagado – corriente o no corriente. Y como ocho píxeles caben en una celda de memoria, un patrón se convierte en un número.

Cómo empezó

La idea viene de una calculadora de bolsillo: la Sharp PC-1402, programable en BASIC. Con la orden POKE 8192,240 se escribía el número 240 en la celda de memoria 8192, y en la pantalla se encendía una columna de píxeles. La columna de su izquierda correspondía a la dirección 8193, la siguiente a la 8194. Quien sabía qué número enciende qué píxeles podía dibujar sus propias imágenes en la pantalla con unas pocas líneas de BASIC.

La pantalla

Cada columna es una celda de memoria con una dirección: 8192 en el extremo derecho, 8193 a su izquierda, y así sucesivamente. Cada fila tiene un valor: 1 abajo del todo, encima 2, 4, 8 … hasta 128 arriba del todo. Haz clic en los píxeles: debajo de cada columna ves qué número hay en la celda de memoria.

Los ocho píxeles de una columna encendidos: 128+64+32+16+8+4+2+1 = 255

La imagen como órdenes

Así escribe el ordenador tu imagen en la memoria:


  

Haz POKE tú mismo

Una orden por línea: POKE dirección, valor

¿Por qué precisamente 1, 2, 4, 8 …?

Un píxel solo conoce dos estados: encendido o apagado. Por eso el ordenador cuenta de dos en dos, con potencias de 2. En 27, 2 es la base y 7 el exponente: indica cuántas veces se multiplica la base por sí misma.

2726252423222120
1286432168421

La última posición es notable: 20 = 1. Esto se deduce de la regla de que al dividir se restan los exponentes: 22 : 22 = 22−2 = 20, y un número dividido entre sí mismo es 1. Si se sigue, se llega a 2−1 = ½, 2−2 = ¼ y así sucesivamente.

Cada número de 0 a 255 se puede formar de una única manera con estos ocho valores. El 131, por ejemplo, es 128 + 2 + 1: se encienden el píxel de arriba y los dos de abajo.

Practicar

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